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In-App-Käufe, Nutzer-Tracking, Zwangs-Logins, Applift: Ein Millionengeschäft

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Wisst ihr, in welches Start-Up Anfang der Woche 10 Millionen Euro geschüttet wurden? In die Berliner Hitfox-Tochter Applift. Die Firma mit den sympathischen Mitarbeitern – wir hatten schon mal das Vergnügen – hat ein Business-Modell, das zu einem großen Teil von In-App-Käufen angetrieben wird und sich in wenigen Sätzen erklären lässt:

Grob zusammengefasst, verkauft Applift die Installationen meist kostenloser Spiele. Ein Spiele-Produzent mit Gratis-Titel beauftragt Applift beispielsweise 10.000 neue Installationen zu generieren und investiert dafür 10€ (wir nehmen fiktive Zahlen, um einfacher rechnen zu können). Applift selbst spricht dann mit Webseiten die sich auf App Store-Spiele und Co. spezialisiert haben und bietet den Seiten-Betreibern 2€ für 100 Installationen an. Die Webseitenbetreiber bewerben die Gratis-Titel und werden – je nach Anzahl der erfolgten Installationen vergütet.

Anschließend freut sich die Spiele-Publisher dann über 10.000 neue Nutzer, von denen ein gewisser Prozentsatz nach einigen Wochen auch zu den im Spiel angebotenen In-App-Angeboten greift. Hier schließt sich der Kreis dann wieder und die initiale Investition des Spiele-Herstellers amortisiert sich, da bei ersten Fans des mobilen Strategie-Spiels inzwischen das Gefühl wächst, sie müssten jetzt einen Sack Goldklumpen für 2,99€ kaufen.

Neben dem Verkauf von App-Installationen bietet Applift weitere Dienste an, mit denen Spiele-Entwickler die Loyalität ihrer Nutzer im Auge behalten können. Wie viele Level hat der User schon genommen? Wie regelmäßig wird das Spiel gestartet? Welche In-App-Käufe kommen am besten an? Applift verspricht hier eine Analyse-Genauigkeit von 94%. Große Partner wie RTL und kleine Webseiten aus der Blogosphäre kurbeln die Vermarktung an. Jede Installation generiert zwischen $1 und $3 für die Webseitenbetreiber. Kritische Spiel-Rezensionen werden dementsprechend seltener…

Wie gesagt: 10 Millionen Euro Risikokapital sind Anfang der Woche in Applift geflossen. Spielgeld das, hier scheinen sich die Fonds-Manager einig zu sein, langfristig einen enormen Ertrag versprechen soll. Dem In-App-Kauf gehört die Zukunft.

Und: Dass sich wirklich viel Geld mit In-App-Käufen machen lässt, ist bereits ordentlich dokumentiert. So verdient das iOS-Spiel “Clash of Clans” (AppStore-Link) sagenhafte $500.000 am Tag – ausschließlich über den Verkauf von virtuellen Juwelenhaufen. Auch im deutschen AppStore hervorragend bewertet, bietet das Aufbaustrategiespiel mehrere In-App-Käufe mit Preisen zwischen 4,49€ und 89,99€ an, die weggehen wir warme Semmeln.

Klar, spielen kann man den Titel auch ohne Geld ausgeben zu müssen. Das Spiel ist jedoch bis in die Haarspitzen so konfiguriert, dass entweder Unmengen an Zeit oder eben kleine Mikrozahlungen investiert werden müssen, um “am Ball zu bleiben”. Keine Zeit? Kaufe dir ein paar Diamanten und du verlierst wenigstens nicht den bislang erreichten Fortschritt.

gyrovague.com rechnet zusammen: Mindestens vier mal am Tag müssen sich die Spieler in das Game einloggen um halbwegs verlustfrei durch das Spiel zu marschieren.

gold

Unsurprisingly, the entire game has been warped in subtle ways to encourage buying and using gems. For example, in your average real-time strategy game, you have fine-grained control deploying and directing your troops, and units that survive can be used in the next battle. Not so in Clash of Clans: once deployed, units fight according to their hardcoded strategy (most commonly the harebrained “bash closest building”, regardless of what it is or who is firing at them), and every unit deployed disappears at the end of the battle, even if they are victorious. This means it’s essential to rebuild huge armies and to attack with massive force every time. And since building those dragons can take several hours, during which time you’re wide open to attack, there’s another massive inducement to solve the problem with a few gems.

Zum kotzen. Wenn ihr uns fragt.

Aber wir sind uns inzwischen nicht mehr sicher, ob unsere stetige Kritik am Freemium-Modell nicht vielleicht sogar fehl am Platz ist. Vielleicht ist die Abneigung gegenüber den kleinen Kreditkarten-Transaktionen ja viel mehr eine Frage des Alters und der Generation als ein valider Minuspunkt bei neuen Spielebesprechungen. 3000+ 5-Sterne Bewertungen im App Store sprechen eine deutliche Sprache, oder?

Wir finden es jedenfalls schade, dass immer mehr Energie, Geld und Talent dafür aufgewendet wird, die neuen App Store-Titel so ertragsträchtig wie möglich zu gestalten und wünschen uns eine App Store-Landschaft in der auch 25€-Titel, die einen Einmalkauf und sonst nichts weiter verlangen, überleben können. Statt die Spieler zu melken, könnten sich die Entwickler hier wieder einer gelungene Story zuwenden.

Der Zug scheint inzwischen jedoch leider abgefahren zu sein…

Disclaimer: Auch wir haben uns das Angebot von Applift angesehen, haben jedoch nie einen der Titel auf ifun.de oder auf dem iPhone-Ticker.de beworben bzw. vorgestellt. Wir empfehlen was uns gefällt. Nicht das, was Geld in die Kassen spülen würde.

Diskussion 42 Kommentare.
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  1. “Disclaimer: Auch wir haben uns das Angebot von Applift angesehen, haben jedoch nie einen der Titel auf ifun.de oder auf dem iPhone-Ticker.de beworben bzw. vorgestellt. Wir empfehlen was uns gefällt. Nicht das was Geld in die Kassen spülen würde.”

    Nanana… hört sich fast so an, als bräuchtet ihr die Klicks (-> Werbung) gar nicht.

    — Äbblwoi
  2. Mutig ist, wer seinen Weg unbeirrt weiter beschreitet, weg von der RTL Volksverdummung und weg von Freemiumangeboten. Was man hat, das hat man. Ehte Spiele und faire Entwickler setzten sich früher mal an einen Tisch, heute mag der eine den anderen nicht mehr. Zwei Dinge werden immer Feinde Bleiben. Der Alles gut und kostenlos habenwollen Typ und der Entwickler der auch von etwas leben will. Virtuelle Güter in Spielen sind keine bleibenden Werte, ich beukottiere alle Apps in denen sogenannte Zeitwertartikel angeboten werden. Viele User haben verlernt Politik zu machen, hirnlos wird das gekauft was der nebenstehende auf seinem Handy auf dem Schulhof hat, nur um mitreden zu können. Wenn jeder bereit ist für ein gutes Piel etwas zu bezahlen, und keiner mehr den Sack Gold kauft, dann haben wir die schwarzen Schafe in der Hand, und führen sie aus dem Appstore! Manchmal müssen die alteingesessenen auch die Olgegeneration auf den richtigen Weg führen. Die Generation-Farmville ist fernab der Realität, wie wäre es mal mit dem echten Bauernhof? ehmt euren Mikrokosmos selbst in die Hand und macht mit euren mobilen Devices Politik, kauft nicht alles, lest die Beschreibung, schaut auf die Herausgeber.

    — Uwe Geiger
    • sehe ich exakt genauso. Von mir haben einige wenige Entwickler wie beispielsweise bei Carcasonne durch einen in-app-Kauf etwas verdient, denn die zugekaufte Erweiterung des Spiels war ja quasi ein einmalig zu zahlender Betrag für ein “Update” was ich vollkommen ok finde. Irgendwo in irgendeinem App Gold/Münzen/Murmeln/Juwelen/Beeren zu kaufen wird mir im Leben nicht einfallen. Ebenso bei Apps die für “nur” 5€ im Monat den Werbebanner ausblenden – dann wird das entsprechende App eben gelöscht!!
      Und entgegen “Geiz ist geil” und “du willst doch auch bezahlt werden für deine Arbeit” usw.: Ich kaufe Spiele wie Runaway auch mal auf Verdacht unabhängig vom Preis, wenn mich das Spiel überzeugt und es nicht ein bunter Pixelmatsch ohne Spielidee, ausser In-App Käufe zu generieren ist…

      — komacrew
  3. Ich kaufe nur im AppStore. Da kann mir sowas nicht passieren. Mit jailbreak muss man halt immer etwas mehr aufpassen als ohne.

    — Willi1980
    • ???
      In-app-Käufe laufen genauso über die transaktions-Infrastruktur des AppStore..!
      Ps: ich bin mittlerweile Freund von in App käufen geworden, aber in erster Linie um die Arbeit der Entwickler zu belohnen, wenn die App kostenlos war und mir gefällt.. Liegt schließlich an jedem selbst wieviel er letztendlich reinsteckt.
      Pps: das freemiummodell arbeitet meist einfach nur mit dem menschlichen Grundbedürfnis zeit zu sparen..

      — Acrobat1986
      • @Acrobat: hast recht, ich seh es genauso.
        Fremium nutze ich gerne, wenn mir das Spiel gefällt, dann bekommt der Entwickler auch geld für irgend einen inApp kauf und bei diesen “kaufe 5 Steine um schneller ein Klo zu bauen” oder was es da alles gibt, ignoriere ich einfach. Man braucht es nicht, man kann jedes Spiel auch mit etwas mehr playtime durchspielen…
        @Willi: was ein JB damit zu tun hast muss du mir bitte erklären ???:-/

        — 00010101
  4. Ihr sprecht mir aus der Seele! Mit diesen iOS-Spielen, die für mich nichts anderes sind als Beschäftigungstherapie inklusive Abzocke kann ich ja noch leben. Aber so langsam fängt es an, dass auch bei den “echten” Spielen für Xbox & Playstation ähnliche Methoden angewendet werden. “Noch mehr zum Kotzen. Wenn ihr mich fragt.”.

    Hätte man mich vor 5 Jahren gefragt, ob ein solches Vorgehen mal Erfolg hat, hätte ich vermutlich geantwortet: “Unterschätzt die User nicht. Die machen sowas nicht mit!”. Weit gefehlt…

    — Dominik
    • Bei Xbox und Co verstehe ich das aber zum Teil, weil viele sich ein Spiel kaufen, es durchspielen und dann verkaufen. Wenn es Extras gibt, die man nur per Code oder gegen Geld herunterladen kann, dann verdient die Schmiede wenigstens bei jedem Nutzer etwas. Aber bei Apps ist das nicht nötig, hier gibts keinen Gebrauchtmarkt.

      — Andreas
  5. “Einem Mann das Geld abnehmen ist kinderleicht, jeder Penner hat das drauf. Aber einem Mann das Geld abnehmen und dem gefällt das auch noch, das kann nur ein echter Abzocker!”
    aus Poolhalljunkies

    Schade drum!

    — tobs
  6. Letztendlich entscheidet der Konsument. Entweder haben zu viele Kinder ein iPhone in der Hand, ohne das InApp-Kauf deaktiviert wurde, oder die Mehrheit merkt einfach nicht was sie mit der Akteptanz abgezockt zu werden anrichtet. Natürlich ist zu befürchten das sich das Freemium Modell auf die gesamte Spielebranche ausweiten wird. Und wenn ich schon lese RTL als Partner, da steht doch die Zielgruppe fest. ;)

    — Frank
    • «Letztendlich entscheidet der Konsument.»
      Ah, du meinst Kinder und Jugendliche, die erwachsen und stets rational abwägen? Verstehe.
      ___
      IAP KANN einen Sinn ergeben, leider trifft das aber in den seltensten Fällen zu, weswegen es Freemium-Apps so gut wie nie auf meine Geräte schaffen (auch wenn es Entwickler kaum stören wird). Danke für den Disclaimer, ich stimme dem „zum Kotzen!“ unbedingt zu.

      — Piet
  7. Ich glaub das muss mit dem Alter der Spiele zusammenhängen. Anders kann ich es mir nicht erklären… Ich zahl nur für dauerhafte Upgrades/Erweiterungen/Vollpreistitel und nie für Zeitwertartikel nie nach dem Verbrauch weg sind.

    — Futzi.2
  8. Wichtig ist, dass es eine kostenlose Lightversion gibt, damit man sich eine App erst mal anschauen kann. Und dann bezahle ich viel lieber, als dass ich mir Werbung anschaue. Für Qualität muss man nun einmal bezahlen. Egal ob gleich beim Kaufpreis oder danach als in App Kauf. Die überall gegenwärtige Werbung im Internet – und zwar nicht zuletzt deswegen, weil viel zu viele nicht bereit sind, etwas zu bezahlen für das was sie nutzen wollen – ist eine Plage.

    — thatsmile
  9. Sehr guter Artikel. Jegliche Form von In-App Käufen, die nur eine Spielwährung oder sonstiges bieten, meide ich prinzipiell!.

    — Kraine
  10. Finde diese In-App Käufe auch zum Kotzen. Aber anscheinend nutzen es sehr viele was ich nicht verstehen kann/will.
    Ich nehme mal UNO Friends als Beispiel. Da braucht man wenn man oft spielen will diese Goldsteine. Ok man bekommt zwar welche per Rubbellos geschenkt aber erst nach 1 Stunde und dann hat man mit In-Appp Käufen auch noch Extreme Spielvorteile. Ich zahle lieber einmal 6€ oder als PC/Konsolen Titel 60€. Zahle nur für sinnvolle Erweiterungen oder DLC wie Zusatzmissionen z.B. bei Spielen wie Assassins Creed oder CoD. Ich weis nicht ob das am Alter liegt aber ich bin 18 Jahre alt und die meisten meiner Freunde sehen das ähnlich. Entweder die ganzen “Kinder” geben ihr Taschengeld für In-App Käufe aus oder es nutzen wirklich so viele Leute diese Art von Bezahlmodell ?!

    iPhoneFreak
  11. Ich denke, es ist eine Typfrage. Wenn es sich nicht um wirklich gute Spiele handelt, verliere ich so schnell das Interesse, dass ich schon aufhöre zu spielen, bevor mich die In-App-Käufe wirklich anfixen könnten. Somit bin ich gegen dieses Modell ziemlich gefeit.
    Aber offenbar gibt es genug andere “Typen”, sodass sich das Bezahlmodell für die Anbieter rechnet, genauso wie sich Shopping-Sender rechnen, obwohl viele Leute um die auch einen großen Bogen machen.

    — Jorim66
  12. Günstiger Einstiegspreis blendet voele Nutzer. Das Problem haben wir bei Druckern und… bei Spielen.
    Ich kann das nicht nachvollziehen, wie man für Spiele so einen Haufen Kohle investieren kann, hätte ich genug Vermögen, würde auch ich auf die Dummheit der Nutzer setzen, um es zu vermehren!

    — Kay
  13. Einfach mal Danke für diesen Artikel. Schade, das so was kaum an die Öffentlichkeit getragen wird.
    Danke für eure Mühe und die Recherchen!

    — Onkelblablub
  14. Es gibt im Netz nichts umsonst.
    Ich habe bei meinen Handyvertrag alles sperren lassen was hier zusätzlich Kosten erzeugen kann, wie etwa Abo´s etc. Bei Itunes muss ich immer mein Password eingeben. Hier ist auch keine Kreditkarte hinterlegt. So hoffe ich vor solchen Überraschung verschont zubleiben.

    — Uwe
  15. Vor einigen Jahren war mein Bruder infiziert mit dieser WOW Seuche (World of Warcraft) er war den ganzen Tag am Rechner und hat gespielt, für diejeniegen die das Spiel nicht kennen: Man kauftdas Spiel einmal und muss anschließend für die dauerhafte Nutzung monatlich oder jährlich gebühren zahlen oder so, gut das ist noch extremer als bei diesen IOS Spielen aber trotzdem habe ich damals schon nicht kappiert wieso man sich ein Spiel kauft und dann nochmal was dafür bezahlen muss entweder gehört das Spiel mir oder nicht.

    — Oz
  16. Sorry, versteh die Rechnung nicht! 10 Euro zahlt der Entwickler pro 10.000 Installationen; applift zahlt jedoch 2 Euro pro 100 (laut diesem Artikel) – für mich ein Minusgeschäft!

    — Ldaniel
    • Das habe ich mich auch gefragt, aber man erwartet doch eh nicht das da verlässliche Zahlen an die Öffentlichkeit kommen von dem Gemauschel zwischen Applift und den Werbetreibenden

      — Komacrew
    • Wie gesagt, wir rechnen da mit fiktiven Zahlen. In echt gibt der Publisher ca. 2€ pro Installation aus von denen 1€ bei Firmen wie Applift und 1€ beim Webseitenbetreiber landet.

      nicolas
  17. Das wird alles noch viel Kraser. Spiele-Sucht sei dank:(
    Ich persönlich kann es zwar in keinster Weise nachvollziehen, auch nur 1Cent für irgendeine Virtuelle Währung auszugeben, aber auch in andere “Süchte” kann ich mich nicht reinversetzen.
    Üble Entwicklung und wir sind erst am Anfang.

    — Suicide27Survivor
  18. Find solche Artikel gut (: Ein + für Nicolas und alle Beteiligten!

    Immer wenn ich meinem Kollegen und Bekannten sage wie zum kotzen diese Farmspiele sind, in denen es darum geht mit hirnlosen Klicks hirnlose Währungen zu ergattern
    und dafür auszusehen wie ein Suchtkranker der auf den nächsten Stich wartet (bzw. bis Homer seine Einkäufe im Kwik-E-Mart erledigt hat),bekomme ich komische Blicke und Wörter an den Kopf geschmissen als würde ein wütender Mob mich aus dem Dorf jagen wollen. (bzw. ein Suchtkranker auf Droge austicken weil man ihm ins Gewissen redet).

    Mal abgesehen von allen anderen Jump&Run/Kill/Race Spielen wird bei diesen “Aufbauspielen” noch am meisten Echtgeld aus den maltretierten Köpfen der User gepresst.

    — Deadrow
  19. einer der besten artikel die ich bisher hier gelesen habe! sogar mit einem hauch investigativem jounalismus. BITTE GENAUSO WEITERMACHEN!!

    — iWeis
  20. Ich würde mich über einen Tweak freuen ALLE Apps, die In-App-Käufe anbieten, dauerhaft aus dem AppStore auszublenden. Vielleicht liest das hier ja ein Cydia Entwickler ;)
    Dafür würde ich sogar den Entwicklungsaufwand entlohnen um mir danach massiv Zeit zu sparen, auf der Suche nach einem App um dann über diese In-App-Abzocke zu stolpern…

    — Komacrew
  21. Ich habe schon die ein- oder andere App, die mittlerweile nicht mehr im App-Store gelistet ist (diese haben jedoch alle KEIN in-App-Kauf).
    Kein Problem – installiert bekomme ich die Apps über mein Backup ja schon.
    Aber was wäre eigentlich, wenn diese nicht mehr gelisteten Apps in-App-Kauf gehabt hätten?
    Kann man die noch wiederherstellen, obwohl die App im Store nicht mehr verfügbar ist?
    Hat das schon mal jemand probiert?
    Ich meide, so weit es geht Apps mit in-App-Kauf – vor allem bei den kostenlosen Spielen ist die Absicht hinter diesem Modell ja offensichtlich.
    Wenn die App was taugt, dann zahle ich lieber einen angemessenen Preis, statt eine kostenlose mit in-App-Kauf zu haben.

    — M.W.
  22. In-App Käufe mit echtem Mehrwert – z.B. bei Musik-Apps (Libraries, Export-Funktionen etc.) sind für mich ok. Genau so wie dauerhaft ausgeblendete Werbung – d.h. freischalten für 0.89 einer kostenlosen App mit Werbeeinblendungen.

    Alles Andere, insbesondere Münzen, Sterne, Superkräfte, Schwerter, Furunkel, wasweißich – wird boykottiert. Verzichte ich halt auf die App/das Game. Allerdings bin ich (51 J.) auch ein “Allein-Zocker” – d.h. niemand im Bekanntenkreis fordert mich zu einem Match auf, niemand macht mir den Mund wässrig mit DEM coolen Game.

    — macmercy
    • Klar – so wie die ganzen “Anruf-Spielchen” im TV, vor der Werbung, bei denen JEDER Zuschauer die Lösung kennt, aber der Einzelne so stolz darauf ist, dass er auch gleich dort anruft.
      Vor einigen Jahren habe ich auch gedacht “dauert nicht lange, dann hat jeder kapiert das mit dem Mist nur Geld generiert wird” – aber denkste: 1 merkt’s 2 kommen hinzu :-)

      Merke: in jeder Sekunde wird ein Mensch geboren – und zwei, die ihn ausnehmen :-))

      Auf der anderen Seite müssen die Softwareentwicklungskosten wieder rein.
      Also muss man die Leute dazu bewegen, die App zu installieren.
      Und das tun sie nun mal eher, wenn “kostenlos” dran steht.
      Wenn jeder bereit wäre für Software zu bezahlen, wäre das in-App-Bezahlsystem eine Totgeburt gewesen (nicht ganz – um Optionen hinzu zu kaufen, wie etwa bei Tom-Tom, etc. wäre es doch noch brauchbar) !

      — M.W.
  23. ich nicht!
    ich hasse inapp-käufe auch (bis auf den gratis-titel, der sich testen lässt und dann mit einem einmalkauf freischalten lässt)
    nur denke ich der großteil der menschen ist so einfach gestrickt, dass sie lieber viel viel geld in klecker-betgen ausgeben und nach wochen und monaten sogar weit mehr, als 10 oder 20 euro, für ein spiel, dass als “teuer” betituliert wird und diesen üreis auf einmal verlangt…

    — Svvoop
  24. Ich freue mich auch sehr über euren Artikel. Weiter so! ;-)
    Wie Uwe (weiter oben) habe ich keine Kreditkartendaten hinterlegt und auch kein Guthaben, in App Käufe sind deaktiviert. Ursprünglich war der Grund, dass ich nicht Geld irgendwohin lege, um es dann irgendwann auch zu benutzen. Das ist Kredit geben zum 0 Zins.
    Dann habe ich ein Spiel gefunden, dass mich wirklich fesselte. Man musste weitere Levels per in App freischalten. Ich bekam 15 Euro als Gutschein geschenkt.
    Nun passierte Folgendes: Ich habe nicht nur die Levels von diesem Spiel gekauft, sondern hier und da und dort immer ein bisschen. Es hat keine Woche gedauert, bis ich die 15 Euro völlig geschreddert hatte.
    Klar, einkaufen macht nun mal Spaß. Aber, weil ich das Geld nicht in der Hand hielt und weggeben musste, habe ich auch die in App Käufe als Spiel gesehen. Motto: Ich tu mir was Gutes, ich kauf mir was vom Sofa aus.
    Das war mir eine Lehre.
    Ich bin gegen das in App System, absolut. Ich bezahle, wenn ich eine App kaufe und ich muss wegen Voice Over Zugänglichkeit vorher testen.
    Apps, die das anbieten werden gekauft. Andere nicht.

    — mina2

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