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In-App-Käufe, Nutzer-Tracking, Zwangs-Logins, Applift: Ein Millionengeschäft

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Wisst ihr, in welches Start-Up Anfang der Woche 10 Millionen Euro geschüttet wurden? In die Berliner Hitfox-Tochter Applift. Die Firma mit den sympathischen Mitarbeitern – wir hatten schon mal das Vergnügen – hat ein Business-Modell, das zu einem großen Teil von In-App-Käufen angetrieben wird und sich in wenigen Sätzen erklären lässt:

Grob zusammengefasst, verkauft Applift die Installationen meist kostenloser Spiele. Ein Spiele-Produzent mit Gratis-Titel beauftragt Applift beispielsweise 10.000 neue Installationen zu generieren und investiert dafür 10€ (wir nehmen fiktive Zahlen, um einfacher rechnen zu können). Applift selbst spricht dann mit Webseiten die sich auf App Store-Spiele und Co. spezialisiert haben und bietet den Seiten-Betreibern 2€ für 100 Installationen an. Die Webseitenbetreiber bewerben die Gratis-Titel und werden – je nach Anzahl der erfolgten Installationen vergütet.

Anschließend freut sich die Spiele-Publisher dann über 10.000 neue Nutzer, von denen ein gewisser Prozentsatz nach einigen Wochen auch zu den im Spiel angebotenen In-App-Angeboten greift. Hier schließt sich der Kreis dann wieder und die initiale Investition des Spiele-Herstellers amortisiert sich, da bei ersten Fans des mobilen Strategie-Spiels inzwischen das Gefühl wächst, sie müssten jetzt einen Sack Goldklumpen für 2,99€ kaufen.

Neben dem Verkauf von App-Installationen bietet Applift weitere Dienste an, mit denen Spiele-Entwickler die Loyalität ihrer Nutzer im Auge behalten können. Wie viele Level hat der User schon genommen? Wie regelmäßig wird das Spiel gestartet? Welche In-App-Käufe kommen am besten an? Applift verspricht hier eine Analyse-Genauigkeit von 94%. Große Partner wie RTL und kleine Webseiten aus der Blogosphäre kurbeln die Vermarktung an. Jede Installation generiert zwischen $1 und $3 für die Webseitenbetreiber. Kritische Spiel-Rezensionen werden dementsprechend seltener…

Wie gesagt: 10 Millionen Euro Risikokapital sind Anfang der Woche in Applift geflossen. Spielgeld das, hier scheinen sich die Fonds-Manager einig zu sein, langfristig einen enormen Ertrag versprechen soll. Dem In-App-Kauf gehört die Zukunft.

Und: Dass sich wirklich viel Geld mit In-App-Käufen machen lässt, ist bereits ordentlich dokumentiert. So verdient das iOS-Spiel „Clash of Clans“ (AppStore-Link) sagenhafte $500.000 am Tag – ausschließlich über den Verkauf von virtuellen Juwelenhaufen. Auch im deutschen AppStore hervorragend bewertet, bietet das Aufbaustrategiespiel mehrere In-App-Käufe mit Preisen zwischen 4,49€ und 89,99€ an, die weggehen wir warme Semmeln.

Klar, spielen kann man den Titel auch ohne Geld ausgeben zu müssen. Das Spiel ist jedoch bis in die Haarspitzen so konfiguriert, dass entweder Unmengen an Zeit oder eben kleine Mikrozahlungen investiert werden müssen, um „am Ball zu bleiben“. Keine Zeit? Kaufe dir ein paar Diamanten und du verlierst wenigstens nicht den bislang erreichten Fortschritt.

gyrovague.com rechnet zusammen: Mindestens vier mal am Tag müssen sich die Spieler in das Game einloggen um halbwegs verlustfrei durch das Spiel zu marschieren.

gold

Unsurprisingly, the entire game has been warped in subtle ways to encourage buying and using gems. For example, in your average real-time strategy game, you have fine-grained control deploying and directing your troops, and units that survive can be used in the next battle. Not so in Clash of Clans: once deployed, units fight according to their hardcoded strategy (most commonly the harebrained “bash closest building”, regardless of what it is or who is firing at them), and every unit deployed disappears at the end of the battle, even if they are victorious. This means it’s essential to rebuild huge armies and to attack with massive force every time. And since building those dragons can take several hours, during which time you’re wide open to attack, there’s another massive inducement to solve the problem with a few gems.

Zum kotzen. Wenn ihr uns fragt.

Aber wir sind uns inzwischen nicht mehr sicher, ob unsere stetige Kritik am Freemium-Modell nicht vielleicht sogar fehl am Platz ist. Vielleicht ist die Abneigung gegenüber den kleinen Kreditkarten-Transaktionen ja viel mehr eine Frage des Alters und der Generation als ein valider Minuspunkt bei neuen Spielebesprechungen. 3000+ 5-Sterne Bewertungen im App Store sprechen eine deutliche Sprache, oder?

Wir finden es jedenfalls schade, dass immer mehr Energie, Geld und Talent dafür aufgewendet wird, die neuen App Store-Titel so ertragsträchtig wie möglich zu gestalten und wünschen uns eine App Store-Landschaft in der auch 25€-Titel, die einen Einmalkauf und sonst nichts weiter verlangen, überleben können. Statt die Spieler zu melken, könnten sich die Entwickler hier wieder einer gelungene Story zuwenden.

Der Zug scheint inzwischen jedoch leider abgefahren zu sein…

Disclaimer: Auch wir haben uns das Angebot von Applift angesehen, haben jedoch nie einen der Titel auf ifun.de oder auf dem iPhone-Ticker.de beworben bzw. vorgestellt. Wir empfehlen was uns gefällt. Nicht das, was Geld in die Kassen spülen würde.

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06. Jun 2013 um 17:19 Uhr von Nicolas Fehler gefunden?


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