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Schlecht für den Umsatz: Weniger AppStore-Verkäufe durch Test-Version

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69 Kommentare 69

Hand aufs Herz. Wie oft seid ihr bereits von kostenlos angebotenen Lite-, Test- oder Free-Versionen ausgewählter AppStore-Downloads auf die kostenpflichtige Vollversion umgestiegen? Sicher, hier und da mag es die eine oder andere Applikation gegeben haben, die euch erst durch das Ausprobieren von ihrer Alltagstauglichkeit überzeugen konnte, wirft man jedoch einen Blick auf die AppStore-Bewertungen, so scheinen viele Nutzer keinen großen Unterschied zwischen Lite- und Vollversionen ausmachen zu können. Die einen wünschen sich Feature-Erweiterungen für die Lite-Version (die bereits Teil der Vollausgabe sind) die anderen bewerten die Lite-Versionen wegen integrierter Werbung so schlecht wie es der AppStore nur zulässt… und nur wenige Denken überhaupt daran, den Schritt zur oft nur 0,79€ teuren „Profi“-Version zu nehmen.

Auch aus Entwickler-Sicht scheinen die Gratis-Apps den Aufwand, zwei unterschiedliche Produktversionen zu pflegen, nicht unbedingt zu rechtfertigen. So berichtet Marco Arment, Programmierer des AppStore-Titels „Instapaper“ (AppStore-Link) jetzt über die AppStore-Experimente mit der von ihm angebotenen Gratis-Version:

Instapaper startete im Herbst 2008 als $10-Applikation in den AppStore, wurde im Juni 2009 auf $4,99 reduziert und seit dem nicht mehr im Preis verändert. Die gleichzeitig angebotene Free-Version (mit reduziertem Funktionsumfang) wurde im Monatsdurchschnitt etwa drei mal so häufig wie die Vollversion aus dem AppStore geladen, sorgte jedoch nur selten für die erhofften „Conversions“, also das Upgrade zur Vollversion. Die meisten Kunden der Vollversion, so Arment, haben sich bereits beim initialen Download für die kostenpflichtige Ausgabe entschieden.

This is difficult to measure accurately, but from what I can infer from the server-side data and support emails, very few people ever upgraded from Free to the paid app. Nearly all paid-app customers went straight to it without stopping at Free along the way. The most common reasoning I heard when I asked Free users why they hadn’t bought the paid app: Free was “good enough” for them. Some were “planning to upgrade” someday. (In practice, that day rarely comes.)

Sowohl im letzten Herbst (damals nur für drei Tage), als auch im März 2011 entfernte Arment die Gratis-Version probeweise aus dem AppStore. Die Folge: So gut wie kein Nutzer-Feedback mit Nachfragen zur Lite-Version, dafür jedoch erheblich bessere Verkaufszahlen.

Und nicht nur das. Laut Arment, und dieser Trend zeichnet sich auch in Deutschland ab, sind „Käufer“ der Lite-Version wesentlich undankbarer was Reviews und Bewertungen angeht. Statt sich vor dem Download zu informieren, werden Applikationen oft mit falschen Erwartungshaltungen geladen. Ein Problem das zu schlechtem Feedback führt und den eigentlich erhofften Werbeeffekt für die Vollversion ins Gegenteil umkehren kann:

Only people who buy the paid app — and therefore have no problem paying $5 for an app — can post reviews for it. That filters out a lot of the sorts of customers who will leave unreasonable, incomprehensible, or inflammatory reviews. (It also filters out many people likely to need a lot of support.) I don’t need every customer. I’m primarily in the business of selling a product for money. How much effort do I really want to devote to satisfying people who are unable or extremely unlikely to pay for anything?

Marcos Fazit: Wenn ihr eine Free-Version eurer Anwendung anbietet, könnt ihr schon heute davon ausgehen, dass dies die einzige Version sein wird, die viele der potentiellen Kunden überhaupt zu Gesicht bekommen. Auch Werbe-Einblendungen könnt ihr euch sparen. Um auf den Standard-Verkaufspreis von $4,99 durch die Einblendung von Werbebannern zu kommen, müsste jeder Free-Nutzer die Applikation zwei Jahre lang gut jeden Tag einmal starten.

Bis auf weiteres wird die kostenlose Instapaper-Version nicht mehr im AppStore erhältlich sein. Eure Meinung?

Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Wer darüber einkauft unterstützt uns mit einem Teil des unveränderten Kaufpreises. Was ist das?
29. Apr 2011 um 10:15 Uhr von Nicolas Fehler gefunden?


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    69 Kommentare bisher. Dieser Unterhaltung fehlt Deine Stimme.
  • Schlecht für den Konsumenten, aber logischer Schritt des Programmierers ..

    • Gut für den Konsumenten, gut für den Händler, gut für den Entwickler. Das Ding nennt sich AppStore und nicht AppKindergaren. Wir als Konsumenten behindern uns ohnehin gegenseitig mit unübersichtlichen Tipps und Rezensionen. Der Laden muss schlanker werden.

      Dazu gehört allerdings auch ein Rückgaberecht wie bei jedem anderen Produkt. Das trennt dann auch die Spreu vom Weizen: Kostenpflichtige App / Gratis-App / nicht marktfähige App.

      • Torsten Richter

        Rückgaberecht gibt es, 14 Tage lang. Einfach Apple Bescheid geben.

      • Also wenn ich mich nicht täusche gibt es das 14-tägige Rückgaberecht nur ein einziges mal pro Appel-ID… Das Problem liegt wohl an der Umsetzung… Wie will Apple ein App von deinem ipad, iPhone oder iPod runter bekommen?

      • … nur zur klarstellung:
        es gibt KEIN rückgaberecht für software, wenn sie ausgepackt ist – und das ist sie wenn sie installiert ist.

        gruß

  • Ich finde Apple sollte sich hier am Android Market orientieren. Dort kann man kostenpflichtige Downloads bei nicht gefallen wieder zurückgeben. Wenn sich dieser Zeitraum auf 1-24h beschränken würde fände ich das klasse.

    So kann sich jeder Benutzer ein Bild vom vollen Funktionsumfang machen und die Entwickler ersparen sich das Pflegen von zwei App-Versionen.

    • Stimme ich voll zu, 1-xx h wäre testen ausreichend. Wer kennt das nicht, bezahlt für die top App und dann ist es nur Müll.

      • Wäre aber schon blöd oder? Innerhalb von 24 Stunden kann man bestimmt 90% der Apps durchspielen. Wenn man dann die App einfach zurückgeben kann ist das ja wie eine Flatrate. Hört sich für mich kaum profitable für Apple und die Developer an!

      • aber auch nur wenn man wie du scheinbar noch zur schule geht oder sich ein hartz IV iPhone gönnt…andere normale menschen sind 8-12 std in einem geregelten job und schlafen 6-8 std….

      • Naja…
        viele spielesind aber auch schon nach 2-3h durch.
        Beispiel:
        – Cut the Rope
        – Dead Space
        – Modern Combat

        Eigentlich fast alle Spiele mit Story oder Leveln

      • So ist es, da du Apps nur auf Spiele (?) reduzierst magst du in deinem kindlichen Gemüt recht haben, Erwachsene nutzen das iPhone ganz anders ;)

      • Es ist halt nur so das der AppStore zur Hälfte aus Spielen besteht.
        Und Apps benutzt man häufig auch viel länger.

      • Und jetzt sag mir mal, wo man sonst noch für 79ct 3 Stunden persönlich unterhalten wird. Im Kino zahlst du fürs rumsitzen 1,5 bis 2 Stunden 10€ und kannst den Film danach nicht mal behalten… Und wenn der Film scheiße anfängt, gehst du auch nach 15min raus und verlangst dein Geld wieder?

    • Ich habe mal in der Undsoversity App ausersehen einen Wotkshop gekauft und habe das 3 mal als Problem gemeldet und hab mein Geld zurückbekommen.
      Da stand aber auch das dies eine Ausnahme sei die die nicht zwei mal machen.
      Wenn man aber genug Druck aufwendet sollte das irgendwie gehen. Dan verhalten die sich nutzerfreundlich

    • Ich Habe Die wenigsten meiner Spiele (sehr viele) durchgespielt, einfach weil ich nicht die zweit und Lust dazu habe. Ein solches Modell würde sich bestimmt bezahlt machen. Wie läuft das aber mit jailbtoken iphones? Man kann sich doch so jede App einfach kopieren – theoretisch.

      • In den Apps steht drin, welcher Account sie gekauft hat, da kann man kopieren, so viel man will – ob mit oder ohne JB. Durch das Cracken der App (Es gibt bereits sehr einfache App-Lösungen, die das für einen übernehmen) werden u.a. die Account-Daten aus der .ipa (App) gelöscht.

    • 30 minuten reichen völlig, um sich ein bild der app zu machen. ne halbe stunde rückgaberecht im appstore anbieten und schon steigen die verkäufe.

      theoretisch reichen sogar 10 minuten

  • Ich finde es sollte ein Test Modus eingebaut werden. 24h testen dannach muss man bei Start die App bezahlen um sie zu benutzen oder löschen so hat man die Möglichkeit alle Funktionen zu testen

      • Wenn überhaupt sollte man die Testversion 30 Minuten bekommen. Schließlich will man die App ja nur „testen“, denn in 24h schaffen es die meisten die App komplett durchzuspielen.
        24h? Welches Argument rechtfertigt euch diese lange „Testzeit“?
        Wenn man eine App probeweise kauft reichen 30 Minuten vollkommen aus, um sie lediglich zu testen…

      • Oh man, es gibt auch Erwachsene, die ein iPhone benutzen und nicht nur damit spielen!

        Es gibt sicherlich einige Apps (wie z. B. ToDo- oder Finanz-Apps), die man nicht wirklich vernünftig in 24h oder gar 30 Min. testen kann. Hier machen Lite-Versionen sicher Sinn oder man müsste solche Apps 14 Tage lang zurückgeben können – wie es bei Online-Geschäften üblich ist. Schließlich nutzt man solche Apps normalerweise auch Monate oder Jahre. Davon sollten natürlich Spiele ausgenommen sein.

  • Mein Vorschlag: „Light“-Versionen dürfen nicht mehr bewertet werden. Sie dienen nur jedem persönlich zur Kaufentscheidung. Nur die „Kauf“-Version sollte noch bewertbar sein. Das wäre für alle fair.

  • Vielleicht sollte es eine Möglichkeit geben, Apps 24 Stunden testen zu können, nachdem sie geladen wurden. Erst danach kauft man die App verpflichtend. Innerhalb der 24 Stunden kann man die App wieder deinstallieren und den Kauf somit ungültig machen. Dann wäre das mit den kostenlosen lite Versionen hinfällig, kann das komplette App testen und dann entscheiden ob man es benötigt, oder nicht. So läuft das im Android Store und dieses vorgehen finde ich gut. Rückgaberecht für Apps.

    • Dann muss Apple aber immer wissen welche Apps zu welcher Zeit auf deinem iPhone waren und das für jeden Zeitpunkt.
      Und das dürfen sie wegen den Datenschützern nicht.

    • Bei Android sind es 15 Minuten.
      Und Spiele würde so auch kaum noch jemand kaufen, 24 Stunden reichen den Kids sicher meist zum einmal durchspielen. Jeden Tag ein neues Spiel für lau.

      • Bei Spielen stimme ich Dir zu…aber bei Anwendungen sehe ich ein Problem z. B. bei Navigation oder Augmented Reality Prg. Die lade ich aufgrund des Programmumfanges zu Hause…nutze sie aber „on the Road“. Da reichen 15 Min. nicht einmal ansatzweise aus.

      • Dann sollte die app sich eben nicht 15 Minuten nach dem Download löschen, sondern nach 15min Benutzung der App.

  • Also die Reaktion is ökonomisch nachvollziehbar.
    Aber mal im ernst, oft reicht mir der Funktionsumfang der LiteVersion aus, Instapaper is da n gutes Beispiel.
    Der Knackpunkt sind Features. Werbefreiheit is für mich zB kein Argument Geld in ne app zu investieren.
    Sei’s drum, ich hab die gratis Version von Instapaper und plane nicht auf die Bezahlvariante zu wechseln.

  • a) Ich Lade ein Programm und kann es 24h nutzen…danach wird es automatisch kostenpflichtig wenn ich es bis dahin nicht gelöscht haben sollte.
    b) Bewertungen können nur bei gekauften Programmen vorgenommen werden. Feedback bei Nichtgefallen für die Programmierer gibt es kurz vor dem Löschen.

    Nebenbei sollte das Puschen durch Gratisvergabe entfallen, gleichzeitig gibt es kein Ranking mehr weil sonst Neuerscheinungen stark benachteiligt sind.

  • Die Lite Version sollte auf 24 Std begrenzbar sein (vom Entwickler selbst bestimmbar, denn nicht jede Lite soll vom Entwickler zum Testen sein) und nicht die Vollversion.

  • Zusatz:

    Bei Spielen sollten 15 Min. reichen sonst daddeln die Freaks das Spiel in 24h komplett durch.

  • Habe früher fast nur kostenlose Apps geladen. Heute schaue ich in den Charts eigentlich nur noch bei Apps für die man zahlen muss. Die kostenlosen Sachen sind zum größten Teil Schrott und/oder man muss, wenn einem etwas wirklich gefällt, bei der Bezahlversion noch mal von vorne anfangen – speziell bei Spielen teilweise aber auch bei anderen Apps.

    Ausnahmen bieten hier sicherlich die „Service-Apps“ wie Facebook, Evernote, Dropbox sowie Apps, die für kurze Zeit kostenlos angeboten werden. Die Infos hierzu bekomme ich aber zuverlässig iFun/Twitter und muss mich nicht durch die Charts quälen… ;)

    In diesem Sinne – macht weiter so und ein schönes Wochenende!
    Daniel

  • Eine zeitliche Begrenzung einer Lightversion finde ich eine sehr gute Idee, sie sollte jedoch vom Entwickler für jede App individuell definiert werden können und nicht einheitlich sein.

    Ansonsten, liebe Entwickler, gibt es auch viele Leute (mich z.B.), die gerade die teureren Apps einfach gar nicht mehr kaufen, wenn man sie vorher nicht testen kann. Es gibt leider viel zu viel Müll im Appstore, da wird man irgendwann vorsichtiger.

    Insofern halte ich die Statistik für etwas verfälscht. Ein teures Auto möchte man ja auch Probe fahren.

  • Zum Anfang wollt ich mal sagen, dass ichs ein wenig lächerlich finde, wenn man ein 300€ iPhone besitzt und sich dann zu fein ist um eine 79ct App zu kaufen. (Kenne leider genug solcher Leute)
    Zum Thema: In einem Preisrahmen von 0,79-4,99€ finde ich, machen die Lite- bzw Free-Versionen sowieso keinen Sinn. Bei großen Anschaffungen wie etwa einer Navigationsapp für 40€+ fände ich es hingegen sehr sinnvoll, wenn man diese antesten könnte. Wie viele von euch bereits gesagt haben, wär ein zeitlich begrenzter Test die wohl beste Lösung – schliesslich funktioniert die zeitlich begrenzte Verfügbarkeit ja auch mit den aus dem iTunes Store geliehenen Filmen, d.h. eine Umsetzung dieser Funktion wäre kein Ding der Unmöglichkeit. Strittig bleibt da nur die Zeit die die App verfügbar sein soll. Ich denke, 15-30min sind da zu kurz und 24h sind beinahe utopisch – eine Stunde langt doch völlig aus.

    • Wenn man sich aber jeden tag eine App. für 79ct oder 1,59€ runterlädt wird das auch ziemlich teuer.
      Und das ist dann ziemlich ärgerlich da man wahrscheinlich nur 5 Apps davon regelmäßig benutzt. So ist das zumindest bei mir.

      Deshalb Teste ich die meisten Spiele/Apps vorher indem ich sie mir bei Installous lade.

      Die guten Apps kaufe ich mir dann aber auch.

      • Geh zurück in deine dreckige kleine Höhle und bleib da mit deinen schlechten Rechtfertigungsversuchen!

    • Wo gibt’s ein iPhone für 300,- € ???
      Meines hat 629,- € gekostet. Brauche dringend ne Quellenangabe ?;)

  • Vielleicht wäre die Lösung ja, wenn Der Programmierer selbst festlegen kann, ob und wie lang man ein Programm testen kann bevor der Betrag bindend abgebucht wird.

  • So, nachdem ich das hier gelesen habe, hab ich mir von Solitaire erstmal die „Gold“ Version geholt. Ich spiele das so oft, da ist mir das ganze auch 79 Cent wert.

    Hat auch ein wenig was mit Respekt gegenüber dem Entwickler zu tun, der da viel Arbeit reinsteckt.

  • Das mit dem Werbebanner ist so leider nicht komplett richtig. Zwar bekommt man für das alleinige Einblenden eines banners auch ab einer Gewissen Mengen mal eine Cent, aber es gibt auch durchaus Banner, die bis zu 1,69$ bringen, wenn ein User einmal darauf klickt. Allerdings muss ich hier der Vollständigkeit erwähnen, das nur seeehr selten auf ein Banner geklickt wird.
    Meine Erfahrung mit Lite-Versionen ist ähnlich ernüchternd. Die Download Zahlen der Lite Versionen sind im allgemeinen bei mir auch um den Faktor 3-4 höher als die der Vollversion. Allerdings sind die Verkaufszahlen bei beiden Apps stark eingebrochen, seit es die Gratis Versionen gibt. Das Defizit hieraus lässt sich definitv nicht mit Bannerwerbung erwirtschaften.

    Von daher werde ich als Konsequenz, auch wenn ich es als User schöner finde vorher etwas testen zu können, in Zukunft keine Lite-Versionen mehr entwicklen.

    Den Verkauf/Download am stärksten angekurbelt haben bisher immer nur Preisreduktionen. Von daher ist meine Theorie, dass es durchaus sinnvoll sein kann eine App in der 1,59€ Preisschicht zu veröffentlichen und diese dann regelmäßig zu reduzieren;) Da wirkt wohl dann halt der „Geiz ist Geil“- Faktor;)

  • Also ich kaufe definitiv mehr Apps nach Test der Gratisversionen. Bei mehreren Apps eines „Genres“ entscheide ich mich eigentlich grundsätzlich für die, von der es auch eine Gratis Testversion gibt – auch wenn die Rezensionen einer Konkurrenz App (ohne Testversion) besser ausfallen.

    Bei anderen habe ich die Vollversion nur deshalb gekauft, weil mir die Gratisversion schon mindestens soviel wert war wie die Vollversion (z.B. Autodesk SketchBook).

  • Mir würde es am besten gefallen, wenn ich eine zeitlich begrenzte Vollversion laden könnte, die ich dann bei gefallen per In-App-Kauf freischalte.

  • evtl. sollte man mal überlegen „lite“ in „Demo“ umzuwandeln. auf fast jeder Plattform nennen sich die kostenlos anspielbaren Versionen „Demo“. Nur im Appstore nicht…

    Ganz im Gegenteil. Im Appstore sind unter dem Begriff „lite“ Demos als auch, im Funktionsumfang abgespeckte, Vollversionen vertreten. Wenn jetzt jemand Instapaper lite herunterlädt, weiss er evtl gar nciht dass es da eine „Pro“ Version von gibt, da ihm gar nicht klar ist, dass dies im Grunde nur eine Demoversion ist.

    Davon ab haben viele Entwickler auch selbst Schuld: Sehr viele lite-Versionen im Appstore haben den absolut identischen Beschreibungstext wie die kostenpflichtige Vollversion. Also auch hier nicht ersichtlich ob es sich jetzt um eine werbefinanzierte Gratisversion, eine Demo oder eine abgespeckte Vollversion handelt.

  • Hallo,
    Ich glaube vor ca. 6 Monaten einen Artiel gelesen zu haben, in dem genau das Gegenteil beschrieben wurde. ich damals ging es um Apps für das iPhone.
    Es kann aber sein, dass es Mun. Eine genau gegenläufige Emtwicklung gibt. Das Internet ist ja sehr schnell.

  • Ich finds schwachsinnig das man dann sein geld zurück bekommen soll wenn jemanden nicht gefällt:D statt dessen sollten sie eine 3-7 Tage (Full) Testversion Programierrn die wo sich automatisch löscht beim öffnen der App. :D

    • So mal als einer, dem diese Sprachkultur völlig fremd ist:
      „…die wo sich automatisch löscht…“
      Wieso hast Du da das „wo“ mit eingebracht?
      Was ist an „…die sich automatisch löscht…“ auszusetzen ?

      Warum nicht gleich „…die wo sich automatisch löschen tut…“ ?

      Sorry, aber manches tut beim Lesen in den Ohren weh !

      • Nun lass ihn doch auch mal, das ist unsere Schwaben-Power… ;)

      • Also ich finde Mundart super, wenn alle so langweiliges Schrift/Hochdeutsch reden würden wie wir Hannoveraner, wäre die Welt weniger bunt

  • Paul Janus Finnegan

    Der eigentliche Grund für die schlechten Verkaufszahlen ist doch das man von den meistens grottenschlechten und werbeüberladenen Demo- bzw. Light-Versionen so abgeschreckt wird, das einem die Lust auf eine Vollversion vergeht. Und jetzt soll man den Schrott also unbesehen kaufen. Ist klar, das das den Appentwicklern am liebsten wäre…

  • Genau wie beim FlightRadar: Lite Version: Schlechte Bewertungen (zu wenige Features)
    Normale/Pro Version: Gute Bewertungen

    In den Kommentaren der Lite Version kommt die Vollversion nicht mal zur Rede.

  • Apple erlaubt in seinen Entwicklerrichtlinien keine Demos und Testversionen. Daher die „Lite“ und „Free“ Geschichte.

  • Ich habe schon oft von einer Liteversion auf eine Vollversion upgegradet. Wenn ich das Programm nutze, dann soll der Entwickler auch sein Geld dafür bekommmen. Wir reden hier ja wirklich nur von ein paar Euro.

  • Wie gesagt. An dieser Stelle ist der Android Market viel besser. Kostenpflichtige Apps können installiert werden und nach ein paar Stunden erst wird der Kauf dann bindend. Deinstalliert man das App vorher wieder, wird das Konto auch nicht belastet.

  • Meine Güte, dabei geht es so einfach! Vollversion mit 10 Tage Laufzeit und fertig! Ich kann alles testen und danach nix mehr damit machen. Cydia machts vor!
    Meldungen dieser Art sind wie die der Musikindustrie damals und heute, ein geweine und Mitleidsersuchen! Keinerlei Konstruktivität! Cydia hat sie und sie funktioniert und boomt und macht dazu noch den Markt aktiver und qualitativer! Wo Geld fließt können klasse Erweiterung weiterentwickelt werden, ihre Existenzberechtigung ergibt sich von selbst oder löst sich von selbst wenn es nix taugt.

  • Also ich finde diese Diskussion eigentlich überflüssig. Auf dem PC zahle ich für jedes Spiel 30 bis 50€ und habe kein Rückgaberecht, für Anwendungen sogar deutluch mehr. Also informiert man sich entweder vorher, oder hat halt Pech gehabt. Und mal ehrlich, 99% der Apps kosten doch wirklich fast garnix.

  • Es gibt viel zu viel Müll im App Store! Darum schaue ich mir immer zuerst die Rezessionen der Apps an und lade mir generell die Lite Version runter. Sollte es keine Lite Version geben, so überlege ich mir ziemlich oft und sehr lange, ob ich mir dann die Vollversion überhaupt hole. Es geht mir nicht um die 0,79€!

    Aber bei der Schaar an…
    …nicht richtig funktionierenden oder buggy Apps
    …den ganzen gefakten Rezessionen
    …den ganzen Kiddys, die die Anzahl der Sterne mit ihren Schulnoten verwechseln
    …den Versprechungen in den Beschreibungstexten der Apps und dem Wahren dahinter

    Es gibt viel zu viel Müll im App Store!

  • Redet mit. Seid nett zueinander!

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