Fallbeispiel für Psycho-Tricks
Mario Kart Tour: Wie iPhone-Nutzer hier ihr Geld verspielen
Obgleich viele der im App Store erhältlichen Spiele als Gratis-Downloads angeboten werden, generiert der überwiegende Anteil der Free-to-Play-Titel stattliche Umsätze mit dem Verkauf von In-App-Inhalten.
Dabei bedienen sich viele, der vor allem auch auf Kinder abzielenden Anwendungen psychologischen Tricks, die ihre Heimat im Glücksspiel haben.
Diese sind jedoch nur selten so transparent und einfach zu durchschauen wie etwa der Verkauf so genannter Lootboxen, die sich mit virtuellen Losen vergleichen lassen und nicht nur begehrte Spielinhalte sondern stellenweise auch einfach Nieten beinhalten.
Oft setzen Spieleentwickler auch auf eine ganze Reihe subtiler Stupser, die ein bestimmtes Verhalten beim Spieler provozieren und diesen so zum Einsatz der eigenen Kreditkarte bzw. des vorhandenen App Store Guthabens bewegen sollen.
Mario Kart Tour als Fallbeispiel
Wie genau die Spiele-Entwickler hier vorgehen, haben die beiden auf Produktpsychologie spezialisierten Kanadier Dan Benoni und Louis-Xavier Lavallée am Beispiel des von Nintendo angebotenen App-Store-Titels Mario Kart Tour (im deutschen App Store aktuell auf Platz 7 der Rennsport Charts) jetzt anschaulich demonstriert.
In ihrem Fallbeispiel, das sich auf dieser Webseite als Onlinepräsentation per Wischgeste oder mit den Pfeiltasten eurer Tastatur durchlaufen lässt, verweisen die beiden Psychologie-Profis auf zahlreiche Stellen innerhalb der „Mario Kart Tour“-Anwendung, die dafür ausgelegt sind Druck aufzubauen und das Gefühl für echtes Geld weichzuspülen, um so zum Einsatz der hinterlegten Zahlungsmittel zu verleiten.
Bei überladenen Start-Bildschirmen angefangen, die vor allem irritieren sollen, geht es hier auch um In-App-Währungen mit denen In-App-Währungen gekauft werden, um Spielern so das Gefühl zu nehmen, es gehe hier um echtes Geld. Konkret können die Coins im Spiel mit Diamanten erworben werden.
Darüber hinaus gibt es in Mario Kart Tour ein Lootbox-ähnliches Losverfahren, ein tägliches Coin-Limit, um Sparfüchsen keine Möglichkeit zu gewähren sich ohne Käufe an die Spitze zu spielen und virtuelle Gegner, die vom Spiel allerdings so dargestellt werden wie echte Menschen. Diese sind dann bereits mit begehrenswerten Trophäen ausgestattet und sollen dem eigentlichen Spieler signalisieren, dass andere bereits Ziele erreicht haben, nach denen dieser noch strebt und noch mehr Druck aufbauen.
Für Apple moralisch vertretbar
Eine eindrucksvolle Präsentation, die am Beispiel von Mario Kart Tour die Wirkweise abertausender App-Store-Titel demonstriert und uns immer wieder ungläubig eine Frage aufdrängt, die uns schon länger beschäftigt: Wie kann es sein, dass Apple Millionen von Kindern, statt gratis ladbaren Spielen, süchtig machende Glücksspiele vorsetzt, die diese um ihr Taschengeld bringen?