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Download-Zahlen, Werbung und die Umstellung zur Bezahl-Version

Von den Machern geschrieben und auf Techcrunch veröffentlicht, liefert dieser, wohl auch für iPhone-Entwickler interessante Artikel, tiefe Einblicke in den Aufstieg und Fall der AppStore-Applikation Galaxy Impact und listet die Erfahrungen eines Preis-Experiments auf.

So platzierte das Entwickler-Team der App-Schmiede iBokan ihr iPhone-Game “Galaxy Impact” (ein klassisches Brick-Breaker Spiel) Ende Oktober 2008 im AppStore und bot die Applikation zum kostenlosen Download an. Bereits nach zwei Wochen verzeichnete der Titel 220.000 Downloads und stand in den Top-10 der kostenlosen Spiele.

Gut gelaunt von den viel versprechenden Zahlen, entschied sich das iBokan-Team am 9. November die Applikation nun für 0,99€ anzubieten. Innerhalb eines Tages brach man so von den täglich gut 15.000 Downloads der freien Version, auf nur noch 20 Verkäufe der jetzt kostenpflichtigen ein. Gemittelt, ein Verhältnis von 400 zu 1.

ibokan-1_600.jpg

Das Experiment, Geld für das hauseigene Spiel zu verlangen, währte zwei Tage. Schon am 11. November bot iBokan das Spiel wieder gratis im AppStore an, der anfängliche Run auf den Titel stellte sich jedoch nicht wieder ein.

“[…] before the price change (from free to $.99), average downloads per day was above 10,000 but after price changed back to free, the average rebounced to about 1,000 per day, which continued for a long time. If we had not experimented with charging for the app, the total number of downloads would have been much higher.”

Auch der Versuch, das Spiel mit kostenlosen Updates zu pushen, scheiterte. Weniger als 5000 Exemplare des Titels gingen nun täglich über die virtuelle Laden-Theke. Ende November integrierte iBokan Werbe-Banner in die Applikation:

“The highest daily ad revenue was $16.37 (on 17 January) and right now it’s about $2.50 per day. Here’s our monthly ad revenue, broken down: Dec 2008: $236, Jan 2009: $175, Feb 2009: $142.
With no update or marketing, the current rate of free downloads for Galaxy Impact is about 120 per day. If we apply for-fee ratio, this transfers to about 0.3 daily downloads at a $.99 price, which leads to revenue of $.21 for us, or about 8.4% of what we are making right now on a daily basis ($2.50).

Das Fazit? Bei iBokan fasst man die gewonnenen Erkenntnisse wie folgt zusammen:

  1. Free downloads vs for fee downloads ($.99) is 400:1
  2. New downloads vs updates is about 3:1
  3. If you decide to go with ad support, do it from the very beginning.
  4. Updating does not help much
  5. Ad revenue in the long run is higher than sales revenue
  6. It’s hardly a sustainable business for most common app developers (with average apps).

15 Kommentare

RSS-Feed der Kommentare zu diesem Eintrag.

  1. #1. Trance schreibt am 22. Mar um 20:53:

    oh man, die einen verdienen millionen, die anderen nicht mal 1 dollar…

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  2. #2. riedel schreibt am 22. Mar um 21:16:

    Klingt ja nicht so als ob man da Geld verdienen kann

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  3. #3. Martin schreibt am 22. Mar um 21:22:

    liegt natürlich nich daran, dass das spiel schlecht is… 2 1/2 sterne… pfff

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  4. #4. DivX schreibt am 22. Mar um 21:34:

    Also ich weiß ja nicht… ich glaube einfach nur, dass sie genau den Augenblick erwischt haben, wo das Interesse für die Applikation sowieso sank. Man kann ja kaum solch kontinuierlich hohe Downloadzahlen erwarten. Durch die Preiseinführung wurde der Vorgang einfach nur beschleunigt.

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  5. #5. nef schreibt am 22. Mar um 21:35:

    außerdem gehört solch eine preispolitik (wenn auch im nachhinein betrachtet) einfach bestraft!!!

    PS: @TEAM

    feine Sache, dass mit dem comment Abo! wollt ich sowieso mal vorschlagen

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  6. #6. Nic_Name schreibt am 22. Mar um 22:11:

    Deswegen glaube ich auch nicht die Stories der Entwickler, die angeblich mit ner Taschenlampen- App ne Mio gemacht haben…

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  7. #7. bluemetal schreibt am 22. Mar um 22:26:

    mh, also eigentlich ist es mehr als fair umgerechnet lächerliche 79 Cent für ein Spiel zu verlangen.
    Andererseits sieht das Spiel eher “ernüchternd” aus und ich denke es kamen zu dieser Zeit einige weit aus bessere Break Out Klone, man sollte das nicht nur auf die Preisexperimente schieben.
    Diese Werbeverseuchung der iphone Anwendungen geht mir aber auf den Sa… Andererseits bleibt den Firmane bei Freeware ja fast nicht anderes übrig.

    An die Redaktion: Mein englisch ist ganz okay, aber ich bitte gerade solche Artikel mit Buisness-English doch wenigstens zu übersetzen da ich bei einigen Vokabeln aufgeschmissen bin.

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    # luki anwortet am 23. Mar um 12:32:

    Also ich finde ein paar englische Worte nachschlagen zu müssen durchaus zumutbar…
    Die News machen bestimmt auch ohne Übersetzungen genug Arbeit.

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  8. #8. johns schreibt am 22. Mar um 22:30:

    schlauer wäre es gewesen eine lightversion mit einem level und die vollversion für 49 cent anzubieten….

    immer diese 79/99 cent grenze, versteh ich manchmal nicht???

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    # DivX anwortet am 22. Mar um 23:01:

    Diese Preiskonventionen sind von Apple so vorgesehen. In USD sind es zwar volle Preise, in EUR “umgerechnet” kommen jedoch solche Zahlen raus.

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    # johns anwortet am 22. Mar um 23:55:

    ah ok, alles klar

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  9. #9. Tkkg schreibt am 22. Mar um 23:45:

    Gab neulich schon ne ähnliche geschichte. Bemerkenswert ist eigentlich vor allem, das es Firmen gibt, die allen ernstes glauben, mit dem 10000-sten Aufguss eines uralt-spiels Geld verdienen zu können.

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  10. #10. Apo schreibt am 23. Mar um 08:39:

    Sobald man aus der Top Ten der Free Applikationen rausfliegt, sinken die Zahlen natürlich. Und wer will für breakout bitte schön Geld bezahlen, wo selbst Kloschüsseln das Spiel vorinstalliert haben? Ich kaufe ziemlich Spiele, aber die müssen schon mal was an sich haben und neu sein. EDGE ist für mich das Beispiel wie man mit einfacher idee gut umgesetzt einen Hit landen kann und sicher auch Geld verdienen. Millionär wird mit dem app Store sicher keiner aber trotzdem.

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  11. #11. Jeanot Bruchmann schreibt am 29. Mar um 16:56:

    Wenn man mal ein paar Sekunden weiter überlegt…

    Das Ganze mal an einem Beispiel:

    Wir haben einen Ort mit 10.000 Einwohnern, von drausen kommen keine Leute rein.
    Sprich: Aussenstehende bekommen nichts.

    Jetzt geht Autohersteller XYZ hin und verschenkt 7.000 Autos.
    2.000 Leute interessieren sich für das Auto gar nicht, sie gehen auf die Barrikaden mit dem Schriftzug: “Autos raus, unser Ort soll sauber bleiben!”.
    950 Leute haben noch keinen Führerschein.
    50 Leute bekommen morgen einen Führerschein und können noch kein Auto deswegen bekommen.

    Jetzt geht XYZ hin und verlangt für das Auto plötzlich Geld.
    Ergo: XYZ hat 50 potentielle Kunden.
    Nun kommt aber ZYX, ein anderer Autohändler. Dieser bringt ein Auto auf den Markt mit silbernem Tamponpuller auf dem Beifahrersitz, wärend XYZ Auto die ersten Macken zeigt und nicht mehr so in der Sonne glänzt.

    Kurzum: Wenn die Programmierer von der Programmierung soviel Ahnung haben wie von Geschäftsführung, müsste das Game an jeder Stelle im Code abstürzen:-).

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