Bis zu 50.000 Euro ausgegeben
Sucht-Spiele: Seit Jahren problematisch, noch immer kaum gebremst
Lootboxen und andere Glücksspielmechanismen in mobilen Spielen sorgen weiterhin für Kritik bei Verbraucherschützern. Der Verbraucherzentrale Bundesverband hat 81 Erfahrungsberichte ausgewertet, die zwischen Ende März und Ende Juli 2026 eingegangen sind.
Die Rückmeldungen zeichnen ein problematisches Bild: Nutzer berichten von hohem Kaufdruck, schwer durchschaubaren In-Game-Währungen und Mechanismen, die zum wiederholten Geldausgeben verleiten können.
Bei Lootboxen bleibt der Inhalt bis zum Öffnen unbekannt. Spieler bezahlen für virtuelle Kisten und erhalten anschließend zufällig ausgewählte Gegenstände wie Figuren, Waffen oder Kostüme. Dieses Prinzip steht schon länger in der Kritik. Eine ARD-Dokumentation hatte Anfang 2024 insbesondere die Parallelen zwischen solchen Zufallsmechanismen und Glücksspiel aufgegriffen.
Einzelne Nutzer geben fünfstellige Summen aus
In den nun ausgewerteten Berichten bewegen sich die Gesamtausgaben wiederholt zwischen einigen hundert und mehreren tausend Euro. Einzelne Fälle liegen noch deutlich darüber. Genannt werden Ausgaben von mehr als 10.000 Euro innerhalb von 14 Jahren oder auch rund 40.000 Euro in sieben Jahren.
- PDF-Download: Erfahrungen mit Lootboxen in Spielen
Der Verbraucherzentrale Bundesverband weist dabei ausdrücklich darauf hin, dass die 81 Rückmeldungen nicht repräsentativ sind. Sie erlauben also keine Aussage darüber, wie häufig solche Fälle insgesamt auftreten. Wiederkehrend schildern Teilnehmer jedoch, dass begehrte Gegenstände trotz zahlreicher Käufe ausbleiben. Hinzu kommen vorgegebene Pakete für virtuelle Währungen, bei denen nach einem Kauf Restbeträge verbleiben und damit weitere Ausgaben begünstigt werden können.
Digital Fairness Act soll Gaming einschließen
Als weitere Probleme nennt der vzbv künstliche Verknappung, permanente Kaufanreize und schwer nachvollziehbare Gewinnchancen. Auch die Sorge um Kinder und Jugendliche zieht sich durch die Rückmeldungen. Die grundsätzliche Kritik an solchen Gestaltungsmitteln ist nicht neu. Bereits Anfang 2025 hatten Verbraucherschützer strengere Vorgaben gegen sogenannte Dark Patterns gefordert.
Der Verbraucherzentrale Bundesverband verlangt nun, dass die Europäische Kommission entsprechende Regeln im geplanten Digital Fairness Act verankert. Manipulative Designs sollen grundsätzlich untersagt und suchtfördernde Elemente standardmäßig deaktiviert werden. Für Kinder und Jugendliche sollen diese Funktionen nach Vorstellung des Verbandes auch nicht nachträglich eingeschaltet werden können. Die Regelungen sollen ausdrücklich auch Spiele und Lootboxen erfassen.
Seit mindestens 10 Jahren ein Problem
Wann sich an dieser Situation tatsächlich etwas ändert, bleibt offen. Während Apple seine Serviceumsätze weiter steigern kann und dabei auch an den zahlreichen In-App-Käufen verdient, die in regelmäßig prominent im App Store beworbenen Spielen angeboten werden, arbeitet die Regulierung zwangsläufig mit deutlich längeren Zeiträumen.
Wissenschaftliche Untersuchungen brauchen Zeit, Gesetzgebungsverfahren ebenso. Das sorgt für eine Schieflage, über die wir bereits 2017 anlässlich eines 7.000-Euro-Falls und 2019 mit Blick auf zahlreiche betroffene Familien geschrieben haben.
Bis verbindliche Regeln greifen, bleiben damit Mechanismen im Einsatz, die nach den vorliegenden Erfahrungsberichten gezielt mit Kaufdruck, künstlicher Verknappung und Glücksspielprinzipien arbeiten und gerade unerfahrene oder leicht beeinflussbare Nutzer zum wiederholten Geldausgeben bewegen können.



Es wäre echt für die Zukunft ein Segen wenn dies reguliert wird.