Was Ubisoft seit dem Start gelernt hat
Rainbow Six Mobile: Interview mit Game Director Olivier Albarracin
Mit Rainbow Six Mobile hat Ubisoft Anfang des Jahres einen Mobilableger ihres erfolgreichen Taktikshooters Rainbow Six Siege veröffentlicht. Vor dem weltweiten Start befand sich der kompetitive Shooter jedoch in einem mehrjährigen Softlaunch, während dem die Entwickler an Grafik, Bugs und ebenso an Karten und Gameplay feilen konnten.
Seit dem weltweiten Start am 23. Februar ist mittlerweile fast ein halbes Jahr vergangen, in dem Rainbow Six Mobile nicht nur bereits um eine Reihe von neuen Inhalten wie neue Operator ergänzt wurde. Sondern auch zusätzlich etliche Gameplayverbesserungen, wie etwa ein Ping-Rad, erhalten hat.

Kurz vor dem heutigen Start der neuen Season Silent Descent hatten wir Gelegenheit Game Director Olivier Albarracin einige Fragen zur Entwicklung und den Erfahrungen des Teams in den letzten 6 Monaten zu stellen. Denn im Gegensatz zu etlichen anderen Publishern hat sich Ubisoft dagegen entschieden die Entwicklung ihres Mobileablegers an ein externes Studio auszulagern, sondern hat Rainbow Six Mobile komplett In-House entwickelt.
Entsprechend eröffneten wir mit unserer Kernfrage, worin das Team die größten Herausforderungen bei der fortlaufenden Entwicklungen von Rainbow Six Mobile für sich sieht. „Es ist tatsächlich eine Kombination aus mehreren Dingen“ gibt Olivier offen zu.
„Den Aufbau eines kompetitiven 5vs5 Taktik-Shooters auf Mobilgeräten zu stemmen ist bereits eine riesige technische Herausforderung. Wir unterstützen tausende verschiedener Geräte und verbessern gleichzeitig ständig die Leistung, Netzwerkstabilität und Reaktionsfähigkeit. Daran arbeiten wir ununterbrochen.“
„Die andere große Herausforderung ist das Tempo des Live-Service. Jeden Monat liefern wir eine neue Saison mit einem neuen Operator, Events, Kosmetika, Gameplay-, Balance- und Quality-of-Life Verbesserungen. Dieses Tempo aufrecht zu erhalten und gleichzeitig die kompetitive Integrität des Spiels zu wahren erfordert eine unglaubliche Menge an Koordination über alle Disziplinen hinweg.“

Federführend hinter Rainbow Six Mobile: Game Director Olivier Albarracin
Tatsächlich ist die Schlagzahl an Updates für Rainbow Six Mobile deutlich höher als vom Vorbild Rainbow Six Siege. Dessen Entwickler können mit einer neuen Season pro Quartal zumindest formell einen etwas entspannteren Rhythmus fahren. Allerdings hat der Mobilableger gegenüber dem PC Pendant in Bezug auf Umfang und Inhalten auch noch ordentlich aufzuholen.
Obgleich zwei unterschiedliche Abteilungen an den Spielen arbeiten, teilen sich die beiden Teams das gleiche Bürogebäude in Montreal und befinden sich im steten Austausch. Dennoch können Albarracin und sein Team natürlich nicht einfach Inhalte 1-zu-1 aus dem Hauptspiel übernehmen.
„Die Wahrheit ist, dass wir für Mobilgeräte entwickeln. Also müssen wir immer kluge Anpassungen für die Plattform vornehmen. Selbst unsere klassischen Siege-Karten erfordern Anpassungen um Kartenübersicht, Leistung und Steuerung zu verbessern. Zum Beispiel haben wir Leitern entfernt, weil wir feststellten, dass sie das Tempo auf Touch-Geräten unterbrachen und im Vergleich zu der Komplexität, die sie einbrachten, keinen ausreichenden Gameplay-Wert boten. Unsere Philosophie ist immer, so nah wie möglich am authentischen Siege zu bleiben und gleichzeitig Entscheidungen zu treffen, die das beste mobile Erlebnis schaffen.“

Das Ziel ist nicht Siege zu vereinfachen
Dem folgend stellte sich uns die Frage, wer die wichtigste Zielgruppe für Rainbow Six Mobile ist. Für einige Puristen, die von der PC Fassung kommen, zeigt sich Rainbow Six Mobile sicherlich etwas zu simplifiziert. Einsteigern stellt sich der Mobilableger dennoch als kompetitiver Shooter mit für ein Mobilegame erfrischend taktischer Tiefe dar.
Auf die Frage, ob das Team beobachten könne, dass die Mehrheit der mobilen Spieler bereits Erfahrungen mit der PC- oder Konsolenversion gesammelt hatten. Oder ein vermehrter Zufluss neuer, reiner mobiler Spieler die noch nie zuvor Siege gespielt haben existiere, zeigt sich ein uneinheitliches Bild:
„Es ist definitiv eine Mischung. Wir haben langjährige Siege-Veteranen und zurückgekehrte Siege-Spieler, aber auch eine große Anzahl von Leuten, die Rainbow Six zum ersten Mal über das Smartphone erleben. Die Unterstützung dieser zweiten Gruppe ist zu einer unserer Hauptprioritäten geworden. Siege ist ein tiefgründiges Taktikspiel mit einzigartigen Operator, Gadgets und Zerstörung, weshalb die ersten Schritte unglaublich wichtig sind. Seit dem Start haben wir weiterhin stark daran gearbeitet neuen Spielern zu helfen das Spiel in ihrem eigenen Tempo zu lernen. Während wir gleichzeitig versuchen sicherzustellen, dass erfahrene Siege-Spieler schnell ins Geschehen einsteigen können. Das Ziel ist nicht Siege zu vereinfachen. Es geht darum das Lernerlebnis zugänglicher und spaßiger zu gestalten.“
Olivier ergänzt: „Wir haben Barrierefreiheitsfunktionen wie Auto-Vault (automatisches Klettern) und Auto-Fire eingeführt, um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Aber diese Systeme sind als Lernhilfe gedacht. Sie sind niemals dazu gedacht die manuelle Steuerung zu übertreffen. Wenn sich Spieler verbessern, wechseln die meisten ganz natürlich zur manuellen Steuerung, da diese schnellere Reaktionszeiten und größere Präzision bieten. Unser Ziel ist es, die Einstiegshürde zu senken, ohne die Skill-Obergrenze zu verringern. Letztendlich möchten wir, dass Spieler von absoluten Anfängern zu selbstbewussten, kompetitiven Siege-Spielern werden.“
Um diese Lernkurve abzuflachen setzt das Entwicklerteam auch auf den Ausbau des Trainings-Hubs. Mit speziellen Operator-Tutorials, Übungsszenarien und geführten Missionen sollen Neulinge gezielt an die komplexen Kernkonzepte von Rainbow Six herangeführt werden. Wie etwa die gezielte Zerstörung von Wänden, die Beschaffung von Informationen wie Spielerpositionen und der Wechselwirkung der verschiedenen Gadgets.

Zweieinhalb Jahre Alpha
Mit dem sehr langen Soft-Launch in Kanada, Mexiko, Chile, Kolumbien, Frankreich und Polen konnte das Entwicklerteam das Spielerverhalten bereits über Jahre beobachten. Wir fragten Olivier ob sie nach dem weltweiten Start dennoch von unerwartetem Spielerverhalten überrascht wurden.
„Während der Alpha wussten wir bereits, dass unsere Spieler kompetitiv sind, aber seit dem Launch haben sie das auf eine neue Stufe gehoben“ räumt Albarracin ein. Binnen Tagen hätten Spieler den höchsten Rang erklommen, Team-Strategien entwickelt und sogar Turniere organisiert. „Zu sehen, wie die Community einander beibringt wie man Operator und Gadgets einsetzt, war ehrlich gesagt einer der lohnendsten Teile des Launches. Als Game Director ist es genau das, worauf man hofft. Man baut die Systeme, aber irgendwann fangen die Spieler an sie auf eine Weise zu meistern, die einen weiterhin überrascht und beeindruckt. Dann weiß man, dass man eine leidenschaftliche und engagierte Community hat.“
Den kompetitiven Part und die E-Sport Szene möchte Ubisoft auch rund um Rainbow Six Mobile stärken. Für Siege werden schon lange große internationale Ranglistenspiele veranstaltet, wie etwa Anfang des Jahres das Six Invitational 2026 in Paris. Die genauen Pläne für den Mobilableger wollte der Game Director zwar noch nicht verraten, verspricht aber alle wichtigen Grundlagen zu schaffen. Dazu zählen natürlich auch aussagekräftige Bestenlisten, regionale Ranglisten und bessere Tools zur Turnierorganisation.
Schlussendlich mussten wir zugeben, dass wir zwar regelmäßig über Mobile Games berichten, aber mit unseren langen Griffeln Shooter doch eher auf dem PC spielen oder zumindest auf Controller als Hilfsmittel zurückgreifen. Da wir mit den Hilfsmitteln sicherlich nicht alleine dastehen, wollten wir wissen, wie das Team die Balance zwischen Nutzern der Touch-Steuerung und Bluetooth-Controllern bewertet.
„Ihr wärt überrascht, wie gut Touch-Spieler geworden sind. Auf höchstem Niveau können erfahrene Sechs-Finger-Touch-Spieler absolut mit Controller-Nutzern konkurrieren. Tatsächlich spielen viele unserer heutigen Top-Spieler ausschließlich mit Touch. Wir stimmen die Zielhilfe kontinuierlich ab, um die Dinge fair zu halten.“ Zwar hätte man es dabei auch in Erwägung gezogen die Matchmaking-Pools zu trennen, aber die Daten gäben keinen Hinweis darauf, dass dies notwendig sei.

Enger Austausch mit der Community
Letztlich bleiben für Albarracin und sein Team jedoch neben ihrer Metrik das direkte Spielerfeedback der wichtigste Rückkanal um Rainbow Six Mobile auch nach der Veröffentlichung weiter zu verbessern. „Wir iterieren kontinuierlich, indem wir unseren Spielern zuhören, Spieldaten betrachten und offene Gespräche mit der Community führen. Bestenlisten sind ein gutes Beispiel dafür. Wir haben gesehen, wie kompetitiv unsere Spieler geworden sind, weshalb es schnell zu einer Priorität wurde ihnen bessere Wege zu geben um ihre Leistungen zu messen“ erklärt Olivier.
Auch ein Ping-Rad zur besseren Kommunikation und Koordination wurde nach der Veröffentlichung hinzugefügt. „Das Ping-Rad entstand aus einer anderen Beobachtung“ holt Olivier aus. „Viele mobile Spieler sind nicht immer in einer Situation, in der sie den Sprachchat nutzen können. Kommunikation steht jedoch im Herzen von Rainbow Six, daher wollten wir den Spielern bessere Werkzeuge an die Hand geben um sich effektiv abzustimmen ohne ein Mikrofon zu benötigen. Wir haben immer langfristige Pläne, aber die Community hilft uns ständig dabei diese Pläne zu verfeinern und zu priorisieren – und inspiriert manchmal sogar völlig neue.“
Rainbow Six Mobile ist also keinesfalls ein Schnellschuss, den Ubisoft nach der Veröffentlichung nun im App Store vor sich hin vegetieren lassen möchte. Ein aktives Entwicklerteam und ein steter Strom an Verbesserungen und neuen Inhalten soll die Community dauerhaft bei Laune halten.

Dazu gehört auch, dass der Mobilableger zunehmend eine eigene Identität entwickeln soll. Mit den Karten Restaurant und Summit bietet das Spiel bereits zwei komplett mobilexklusive Karten. Obgleich das Team keine exklusiven Inhalte erzwingen will, zeigen sie sich offen für eigenständige Wege. Da es sich um ein Live-Service-Spiel mit einer ganz eigenen sich stets weiterentwickelnden Meta handelt, schließt Albarracin auch zukünftige weder weitere Anpassungen von Operator-Fähigkeiten noch zusätzliche Exklusivinhalte aus, solange sie das mobile Spielgefühl verbessern.
Mit diesem Fokus dürfte Rainbow Six Mobile besonders im südostasiatischen Raum, wo kompetitive Mobile-Shooter bereits sehr populär sind, stark Fuß fassen. Doch auch in Europa sowie in Amerika wächst eine leidenschaftliche Spielergruppe heran, die den harten Wettkampf um Ranglistenplätze lieber gemütlich vom Sofa aus austrägt, statt nach vorn gebeugt vor dem PC-Monitor ihre Maus zu schubsen.
Cool, solche Interviews habe ich schon gerne gelesen als ich mir noch Spielemagazine gekauft habe. Schade, dass Apple das Apple TV so verwahrlosen lässt. Mit den Schwitzern am PC ist mir R6 zu stressig, aber das Mobile auf dem TV wäre der Hammer.