{"id":48624,"date":"2013-06-06T17:19:58","date_gmt":"2013-06-06T15:19:58","guid":{"rendered":"http:\/\/www.iphone-ticker.de\/?p=48624"},"modified":"2013-06-09T14:35:45","modified_gmt":"2013-06-09T12:35:45","slug":"in-app-kaeufe-nutzer-tracking-zwangs-logins-applift-ein-millionengeschaeft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.iphone-ticker.de\/in-app-kaeufe-nutzer-tracking-zwangs-logins-applift-ein-millionengeschaeft-48624\/","title":{"rendered":"In-App-K\u00e4ufe, Nutzer-Tracking, Zwangs-Logins, Applift: Ein Millionengesch\u00e4ft"},"content":{"rendered":"<p>Wisst ihr, in welches Start-Up Anfang der Woche 10 Millionen Euro <a href=\"http:\/\/blog.applift.com\/2013\/06\/05\/applift-funding-what-this-means-to-us\/\">gesch\u00fcttet wurden<\/a>? In die Berliner Hitfox-Tochter <a href=\"http:\/\/applift.com\">Applift<\/a>. Die Firma mit den sympathischen Mitarbeitern &#8211; wir hatten schon mal das Vergn\u00fcgen &#8211; hat ein Business-Modell, das zu einem gro\u00dfen Teil von In-App-K\u00e4ufen angetrieben wird und sich in wenigen S\u00e4tzen erkl\u00e4ren l\u00e4sst: <\/p>\n<p>Grob zusammengefasst, verkauft Applift die Installationen meist kostenloser Spiele. Ein Spiele-Produzent mit Gratis-Titel beauftragt Applift beispielsweise 10.000 neue Installationen zu generieren und investiert daf\u00fcr 10\u20ac (wir nehmen fiktive Zahlen, um einfacher rechnen zu k\u00f6nnen). Applift selbst spricht dann mit Webseiten die sich auf App Store-Spiele und Co. spezialisiert haben und bietet den Seiten-Betreibern 2\u20ac f\u00fcr 100 Installationen an. Die Webseitenbetreiber bewerben die Gratis-Titel und werden &#8211; je nach Anzahl der erfolgten Installationen verg\u00fctet. <\/p>\n<p>Anschlie\u00dfend freut sich die Spiele-Publisher dann \u00fcber 10.000 neue Nutzer, von denen ein gewisser Prozentsatz nach einigen Wochen auch zu den im Spiel angebotenen In-App-Angeboten greift. Hier schlie\u00dft sich der Kreis dann wieder und die initiale Investition des Spiele-Herstellers amortisiert sich, da bei ersten Fans des mobilen Strategie-Spiels inzwischen das Gef\u00fchl w\u00e4chst, sie m\u00fcssten jetzt einen Sack Goldklumpen f\u00fcr 2,99\u20ac kaufen. <\/p>\n<p>Neben dem Verkauf von App-Installationen bietet Applift weitere Dienste an, mit denen Spiele-Entwickler die Loyalit\u00e4t ihrer Nutzer im Auge behalten k\u00f6nnen. Wie viele Level hat der User schon genommen? Wie regelm\u00e4\u00dfig wird das Spiel gestartet? Welche In-App-K\u00e4ufe kommen am besten an? Applift verspricht hier eine Analyse-Genauigkeit von 94%. Gro\u00dfe Partner wie RTL und kleine Webseiten aus der Blogosph\u00e4re kurbeln die Vermarktung an. Jede Installation generiert zwischen $1 und $3 f\u00fcr die Webseitenbetreiber. Kritische Spiel-Rezensionen werden dementsprechend seltener&#8230;<\/p>\n<p>Wie gesagt: 10 Millionen Euro Risikokapital <a href=\"http:\/\/blog.applift.com\/2013\/06\/05\/applift-funding-what-this-means-to-us\/\">sind Anfang der Woche<\/a> in Applift geflossen. Spielgeld das, hier scheinen sich die Fonds-Manager einig zu sein, langfristig einen enormen Ertrag versprechen soll. Dem In-App-Kauf geh\u00f6rt die Zukunft.  <\/p>\n<p>Und: Dass sich wirklich viel Geld mit In-App-K\u00e4ufen machen l\u00e4sst, ist bereits <a href=\"http:\/\/gyrovague.com\/2013\/06\/05\/time-is-money-how-clash-of-clans-earns-500000-a-day-with-in-app-purchases\/\">ordentlich dokumentiert<\/a>. So verdient das iOS-Spiel &#8222;<strong>Clash of Clans<\/strong>&#8220; (<a rel=\"noindex, nofollow\" href=\"http:\/\/www.ifun.de\/app\/529479190\">AppStore-Link<\/a>) sagenhafte $500.000 am Tag &#8211; ausschlie\u00dflich \u00fcber den Verkauf von virtuellen Juwelenhaufen. Auch im deutschen AppStore hervorragend bewertet, bietet das Aufbaustrategiespiel mehrere In-App-K\u00e4ufe mit Preisen zwischen 4,49\u20ac und 89,99\u20ac an, die weggehen wir warme Semmeln. <\/p>\n<p>Klar, spielen kann man den Titel auch ohne Geld ausgeben zu m\u00fcssen. Das Spiel ist jedoch bis in die Haarspitzen so konfiguriert, dass entweder Unmengen an Zeit oder eben kleine Mikrozahlungen investiert werden m\u00fcssen, um &#8222;am Ball zu bleiben&#8220;. Keine Zeit? Kaufe dir ein paar Diamanten und du verlierst wenigstens nicht den bislang erreichten Fortschritt. <\/p>\n<p>gyrovague.com rechnet zusammen: Mindestens vier mal am Tag m\u00fcssen sich die Spieler in das Game einloggen um halbwegs verlustfrei durch das Spiel zu marschieren. <\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.iphone-ticker.de\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/gold.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.iphone-ticker.de\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/gold.jpg\" alt=\"gold\" width=\"640\" height=\"416\" class=\"aligncenter size-full wp-image-48625\" srcset=\"https:\/\/images.iphone-ticker.de\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/gold.jpg 640w, https:\/\/images.iphone-ticker.de\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/gold-300x195.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<blockquote><p>Unsurprisingly, the entire game has been warped in subtle ways to encourage buying and using gems. For example, in your average real-time strategy game, you have fine-grained control deploying and directing your troops, and units that survive can be used in the next battle.  Not so in Clash of Clans: once deployed, units fight according to their hardcoded strategy (most commonly the harebrained \u201cbash closest building\u201d, regardless of what it is or who is firing at them), and every unit deployed disappears at the end of the battle, even if they are victorious.  This means it\u2019s essential to rebuild huge armies and to attack with massive force every time. And since building those dragons can take several hours, during which time you\u2019re wide open to attack, there\u2019s another massive inducement to solve the problem with a few gems.<\/p><\/blockquote>\n<p>Zum kotzen. Wenn ihr uns fragt. <\/p>\n<p>Aber wir sind uns inzwischen nicht mehr sicher, ob unsere <a href=\"http:\/\/www.iphone-ticker.de\/real-racing-3-fahrt-in-dubai-ein-gute-noten-trotz-massiver-in-app-finanzierung-48229\/\">stetige Kritik<\/a> am Freemium-Modell nicht vielleicht sogar fehl am Platz ist. Vielleicht ist die Abneigung gegen\u00fcber den kleinen Kreditkarten-Transaktionen ja viel mehr eine Frage des Alters und der Generation als ein valider Minuspunkt bei neuen Spielebesprechungen. 3000+ 5-Sterne Bewertungen im App Store sprechen eine deutliche Sprache, oder?<\/p>\n<p>Wir finden es jedenfalls schade, dass immer mehr Energie, Geld und Talent daf\u00fcr aufgewendet wird, die neuen App Store-Titel so ertragstr\u00e4chtig wie m\u00f6glich zu gestalten und w\u00fcnschen uns eine App Store-Landschaft in der auch 25\u20ac-Titel, die einen Einmalkauf und sonst nichts weiter verlangen, \u00fcberleben k\u00f6nnen. Statt die Spieler zu melken, k\u00f6nnten sich die Entwickler hier wieder einer gelungene Story zuwenden.<\/p>\n<p>Der Zug scheint inzwischen jedoch leider abgefahren zu sein&#8230; <\/p>\n<p><strong>Disclaimer: Auch wir haben uns das Angebot von Applift angesehen, haben jedoch nie einen der Titel auf ifun.de oder auf dem iPhone-Ticker.de beworben bzw. vorgestellt. Wir empfehlen was uns gef\u00e4llt. Nicht das, was Geld in die Kassen sp\u00fclen w\u00fcrde.<br \/>\n<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<a href=\"https:\/\/www.iphone-ticker.de\/in-app-kaeufe-nutzer-tracking-zwangs-logins-applift-ein-millionengeschaeft-48624\/\"><img width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/images.iphone-ticker.de\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/gold-150x150.jpg\" class=\"alignright tfe wp-post-image\" alt=\"\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" \/><\/a><p>Wisst ihr, in welches Start-Up Anfang der Woche 10 Millionen Euro gesch\u00fcttet wurden? 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